Hírek : Interjú John Mulkey-val! |
Interjú John Mulkey-val!
WM 2008.03.25. 14:13
Alma, a legdühösebb kislány Drew Barrymore óta. Bár műszakilag nem egy folytatás, a Project Origin mégis Almával folytatja a természetfölötti történetet. Nem tudunk még sokmindent a történetről, de a lány jelenléte csak rossz dolgokat jelenthet, ijedtséget, félelmet, reszketést. A következőkben az IGN által készített interjút láthatjátok, amit John Mulkey-val, a Project Origin tervezőjével dobtak össze.
IGN: A Project Origin története hogyan kapcsolódik a F.E.A.R.-höz?
JM: A történet az első rész végén bekövetkező robbanás előtt 30 perccel kezdődik. A csapatod kapta azt a feladatot, hogy biztosítsák Genevieve Aristide-et, azokkal a fejleményekkel kapcsolatban, amik legelőször kitudódtak a játékban.
IGN: Alma szerepe kiemelkedőbb lesz mint a legelső játékban?
JM: Mivel a robbanás kiszabadította Almát, ezért a PO-ben kissé tartózkodó szerep jut neki.
IGN: Mit gondolsz azokról a tipikus beszólásokról : (Olyan lesz, mint a F.E.A.R. 1.5!) ??
JM: Minden tekintetben egy teljesen új játékot akartunk létrehozni, hatalmas változatossággal, és kiemelkedő játékmenettel, éppen ezért lehetőséget adunk a játékosoknak, hogy kipróbálhassanak játék közben egy hatalmas Power Armort.
IGN: A Monoliht azt mondta, hogy a környezet terén is nagy változásokat várjunk! Mi lesz az, ami megfog minket lepni?
JM: Úgy gondolom, a megsemmisített városkép igencsak felfogja csigázni az érdeklődést, és hatalmas újítás lesz a klausztrofóbiás első részhez képest.
IGN: Hogyan ellensúlyozod ki a különböző horrorelemeket a tettpillanatokkal? Hátborzongatóbb dolgokra számítsunk, mint az előzőekben?
JM: Elsősorban arra törekedtünk, hogy bizonyos pillanatok, fejlemények a játékban ne túl gyakran jelenjenek meg, mert az igencsak elkoptatja, unalmassá teszi az egészet, éppen ezért több tett és rémület lesz, mint az gondolnánk!
IGN: Az újítások közül meg kell említenünk, hogy a fizika igencsak továbbfejlődött a játékban, és a tárgyakat saját céljainkra is feltudjuk használni, teszem azt eldűthetünk egy szekrényt, vagy felrúghatunk egy ágyat... Hogyan oldottátok meg a különböző tárgyak elmozdulásának összehangoltságát?
JM: Megpróbáltunk egy helyzet alapján történő összehangoltságot létrehozni, tulajdonképpen egy igazán nagy szabályt alkottunk a kölcsönhatásokhoz.
IGN: Milyen változatosságot várjunk az ellenségeinket illetően, hogy ne mindig ugyanazt és ugyanazt kelljen legyilkolnunk?
JM: Természetesen ügyeltünk arra, hogy különböző ellenségeink legyenek, és felbukkanásuk helyének megfelelően állítottuk be az alkalmazkodóképességüket, valamint a helyzetfelismerést.
IGN: Mit tudsz az AI javulásáról?
JM: Magas szinten növeltük a felismerést, és mint már említettem az ellenségek is más-más módon alkalmazkodnak az adott körülményekhez.
IGN: Új fegyverek is várnak majd ránk...Mire számítsunk?
JM: Túl sok mindent nem akarok hozzáfűzni a fegyverarzenálhoz, de ízelítőnek tudom ajánlani a katonai lézerpuskát, amivel darabokra szelhetjük az ellenségeinket.
IGN: Extraction Point beli fegyver, rendelkezésünkre áll majd a Project Originben?
JM: Nem.
IGN: Az időlassításon kívül, számíthatuk valami hasonló szupertechnikára?
JM: Nem.
IGN: Megtudhatunk esetleg valamit a multiplayer módról?
JM: Sajnos nem tudok MP jogokról beszélni.
IGN: Hogy gondolod? Nem zavarja majd össze az embereket ez a folytatásos, jogelvesztős játék?
JM: Bízok benne, hogy mindenki megfelelően könyveli el magában a különböző dolgokat és okokat.
|